***
Каррания
Сообщений 1 страница 17 из 17
Поделиться22018-05-12 21:50:09
Могучие древние царства и воинственные удельные княжества возникали и исчезали в пучине губительных войн. Колдовские бури стирали с лица города и крепости, испепеляли многотысячные армии и обращали день в ночь. Великие короли заносили мечи над своими врагами, и жестокие тираны обращали кнуты и висилицы против угнетённых ими народов. Могущественные чародеи бросали вызов Небесам в отчаянных попытках достигнуть божественного величия, и сеяли чуму и смерть целым цивилизациям...
Чего только ни видели многострадальные, опутанные магией и омытые кровью земли Священной Розы.
- 1-10000 гг.: Империя Зунд
Древнейшая из известных ныне цивилизаций - ужасный и могущественный Зунд. Империя колдунов и рабов.
Десять тысяч лет колдуны-зундари правили землями Священной Розы. С помощью могущественной тёмной магии эти короли-колдуны властвовали над порабощёнными народами, затуманивая умы и истязая души низших рас. Вытягивая из своих рабов жизненные силы, жуткие чародеи способны были даже продлевать собственный век, живя тысячи лет...
Но погрязнув в мрачном искусстве, зундари не только обрели абсолютную власть, но и обрекли себя на гибель. Век за веком их раса вымирала, растворяясь в миазмах и эманациях Тьмы, пока не остался последний из их рода...
Император Анкманарун, прожив на свете более десяти тысячелетий, не желал умирать. Даже оставшись в одиночестве, окружённый лишь зомбированными рабами, он мечтал о своём бесконечном правлении.
Чтобы царить вечно, Император вознамерился провести жуткий ритуал вознесения. Успешно проведённая церемония смогла бы превратить венценосного колдуна в божество и обеспечить ему непрерывное правление на протяжение всех последующих веков.
Для проведения мрачного таинства Анкманаруну необходимо было принести в жертву всех своих подданных, поглотив их силы. Страшная цена не пугала мрачного владыку - для зундари, давно постигших тайны творения, жизни низших рас не стоили ничего. Став богом, он несомненно создал бы себе новых верных служителей, готовых поклоняться ему с рождения и до самой смерти.
Но горделивый Тёмный Император, бросивший вызов самому мирозданию, не смог достигнуть желаемого. Ритуал был исполнен, но вместо того, чтобы возвысить Анкманаруна, он уничтожил его тело и душу.
Была ли это фатальная ошибка в церемонии, или вмешались некие неведомые силы - не известно, но Империи Зунд теперь не существовало...
Наследие Империи Зунд: сотканные из таинственного и неподвластного времени потустороннего металла город Каразунд (бывшая столица Империи Зунд) и крепость Каргарун, некоторые другие руины; магические артефакты; бесценные произведения абстрактного искусства зундари.
- 10000-10300 гг.: Тёмное Время
Гибель Зунда положила начало эре смут и хаоса. Народы, прежде бывшие рабами, обрели долгожданную свободу, но вместо того, чтобы принять обширное достояние цивилизации зундари, они принялись с неописуемым фанатизмом уничтожать наследие павшей Империи, впав в неистовое варварство.
Наследие Тёмного Времени: уничтожение большинства памятников Империи Зунд.
- 10000-10300 гг.: Эпоха Варварские Королевства
Разрушительная анархия Тёмных Времён завершилась с основанием первых варварских королевств. Многочисленные племенные государства возникали на землях Священной Розы, достигали расцвета, воевали и рушились. Никто не помнит ни их названий, ни имён их правителей.
Наследие Варварских Королевств: редкие могильные курганы безымянных королей-волхвов.
- 10300-10400 гг.: Правление Императрицы Тейты
Одна весьма любопытная баллада повествует о том, как второстепенно княжество Тейта достигло величия, превратившись в могущественную империю. Речь идёт о деяниях не названной по имени правительницы Тейты, которая, раз за разом прибегая к чарам обольщения, пользуясь своей сказочной красотой, покорила одно княжество за другим, достигнув, наконец, верховной власти.
Баллада изобилует пикантными подробностями похождений Императрицы Тейты, детальным описанием пороков её развращённого двора-гарема, и оканчивается историей смерти правительницы от рук отвергнутого любовника, над которым она неосторожно разыграла злую шутку.
Наследие столетия: монументальные статуи Императрицы Тейты в Лоремикских горах (эти статуи наделяют Императрицу эльфийскими чертами).
- 10400-10500 гг.: Первые Большие войны
Императрица Тейты умерла, и её страна обратилась в развалины. На месте рухнувшей империи вновь возникли варварские королевства. Эти многочисленные амбициозные княжества, с завистью глядевшие друг на друга, ввергли земли Священной Розы в пучины новой, вековой войны за власть над миром.
Наследие войн: Воющие Курганы - могильники, в которых погребены воины, павшие в грандиозных Семи битвах у Престола Хорна.
- 10500-10515 гг.: Змеиные войны
Хотя Змеиные войны были прямым продолжением Первых Больших войн, их выделяют в отдельный конфликт из-за их особой жестокости и невиданного доселе кровопролития.
Всё началось с того, что король-волхв Тайрис, правитель одного из варварских королевств, прибегнув к помощи гномов-веттиров выковал Корону абсолютной власти. Этот могущественный артефакт даровал своему владельцу, амбициозному людскому владыке, огромную власть и долгий век. С помощью Короны Тайрис подчинил и собрал под своими знамёнами огромные полчища воинственных ширасс, и направил их на завоевание мира.
Наследие войн: многочисленные рунические камни, установленные на полях сражений - в память о победах Тайриса.
- 10515-10600 гг.: Империя Тайриса Великого
Тайрис, могущественный чародей и успешный полководец, стократ усиленный Короной абсолютной власти, одержал победу в Змеиных войнах. Земли Священной Розы были вновь собраны под властью одного скипетра, подчинялись одному Императору.
Увы, этот надменный владыка слишком полагался на могущество Короны абсолютной власти, и не озаботился тем, чтобы воспитать из своих сыновей достойных преемников. Когда Тайрис умер, Корона оказалась таинственным образом утеряна, и его наследники, лишённые могущественных направляющих чар легендарного артефакта, привели империю к краху, разделив её земли между собой.
Пламя погребального костра Тайриса, вздымавшееся до самих Небес, осветило собой последние дни его империи.
Наследие империи: Мавзолей Тайриса - руины гробницы, где захоронен прах самого Императора и некоторых представителей его династии; колдовские трактаты; магические артефакты.
- 10600-11600 гг.: Эпоха Воюющих Королевств
Наследники Тайриса Великого разделили между собой его империю, и на её руинах возникли новые, беспрестанно воюющие королевства, ибо их амбициозные владыки не утрачивали надежд однажды увенчаться короной Императора...
Это была эпоха войн и смут, заговоров и предательства. Чехарда королевств и удельных княжеств продолжалась целых десять столетий.
История этой эпохи скудyа, почти целиком утеряна и доподлинно известны только три сражающихся королевства (на деле же их было многим больше - несколько сотен):
- Королевство Лоремик - располагалось на западе земель Священной Розы, в районе Лоремикских гор, которым и дало своё имя. Где-то в окрестностях современного города Лоремика находилась давно исчезнувшая столица этого королевства (нынешний город с этой страной не связан и основан позднее).
- Княжество Немлод - лежало в болотистой Немлодской Низине, которой дало своё имя. Было знаменито своими нелюдимыми колдунами и мрачными чародейскими ритуалами. Полагают, что столица Немлода могла быть целиком поглощена болотами.
- Княжество Каррания - северо-западное королевство, владевшее землями, ныне окружающими крепость-тюрьму Безнадёгу. Карранийцы были первыми, кто начал активно осваивать регион, заложив множество и ныне существующих шахт. Считается, что на месте Безнадёги уже во времена Каррании стояла некая крепость, и современная тюрьма возведена на её фундаменте.
Наследие эпохи: от большинства сражающихся королевств не сохранилось практически ничего (руины этого периода почти не встречаются). О Лоремике, Немлоде и Каррании напоминают лишь несколько коротких записей в ветхих фолиантах.
- 11600 г.: Рождение Тасаара Мертворождённого
Принц Тасаар, единственный наследник престола Лоремика, появился на свет мёртвым. Убитая горем королевская чета, будучи не в силах смириться со своим несчастьем, молила богов о чуде. И чудо произошло. Ночью во дворец явилась старая ведьма-орчиха. Эта жуткая карга преподнесла принцу сказочный дар - амулет неимоверной силы, некогда принадлежавший самому Тёмному Императору Анкманаруну, а ныне известный как Амулет Некроманта...
Едва зловещий артефакт коснулся мёртвого принца, как жизнь наполнила его хрупкое тельце, и сердце его забилось. Тасаар был жив! Но вместе с жизнью тело его наполнилось миазмами Тьмы, и никто не знал, что это сулило миру в будущем...
- 11618-11625 гг.: Первая Война Мертвеца
Тасаар Мертворождённый, Чудо Мира, взошёл на трон Лоремика. По всей стране народ ликовал, предрекая наступление нового Золотого Века. Несчастен был лишь сам нововенчанный король: увы, его королевство было слишком мало, чтобы утолить его безграничную жажду власти, а армии - черезчур слабы для грандиозных завоеваний.
Желая властвовать над миром как Император, Тасаар искал способ исполнить заветную мечту. И он его нашёл.
Используя свою необъяснимую связь с мёртвыми, лоремикский монарх-чародей поднял себе в услужение огромную армию нежити. Истлевшие, гниющие солдаты зашагали по дорогам и полям Лоремика, намереваясь покорить для своего владыки весь мир...
Но подданные и солдаты королевства, увидев ужасную картину мёртвого воинства, не резделили странных устремлений своего монарха. Будучи не в силах принять такого "союзника", они восстали против нечестивой власти своего короля, и первой страной, которую Тасаару пришлось покорять, стал его родной Лоремик.
Жестоко расправившись с мятежом, пополнив своё воинство новыми ожившими трупами, первый некромант приступил к завоеванию мира. Грянула страшная, кровопролитная Война Мертвеца.
Наследие войны: не сохранилось
- 11625-11700 гг.: Божественный Порядок - первое правление
Успешно завершив войну, Тасаар стал Императором провозглашённого им Божественного Порядка. Большая часть земель Священной Розы теперь подчинялась его приказам и платила ему дань, но и этого было мало для мертворождённого монарха. Теперь он желал стать богом для покорённых масс.
Для достижения этой новой мечты Тасаар основал Культ Смерти. В него вошли его верные сторонники, которых Император обучил тайнам некромантии. Эти ибранные оккультисты должны были стать проповедниками новой веры, рукой Короля Мёртвых во всех уголках молодой империи.
Наследие эпохи: некромантия и Культ Смерти; руины святилищ Короля Мёртвых; колдовские книги и артефакты.
- 11700 г.: Великое Восстание
Власть Тасаара Мертворождённого и его Культа Смерти тяжёлым бременем лежала на плечах покорённых народов. Вечно это продолжаться не могло. Масштабное восстание охватило всю империю, и скоро Король Мёртвых был осаждён в своей твердыне - Башне Смерти, возведённой на вершине Пика Уныния.
Армии нежити спешили на помощь своему повелителю со всех уголков охваченной пламенем страны, и у мятежников было слишком мало времени... Понимая, что шансы восстания не велики, они прибегли к крайним мерам...
Самоотверженные маги мятежников отдали собственные жизни и жизни своих соратников-добровольцев, но смогли сокрушить врага - огненный столп обрушился с неба на Башню Смерти, полностью уничтожив её и расколов Пик Уныния (с тех пор он стал известен как Расколотый Пик). Армии нежити обратились в прах, и все были уверены, что Тасаар мёртв...
Культ Смерти лишился власти и был истреблён. Нечестивое царствование, Божественный Порядок, которому Тасаар сулил десять тысяч лет процветания, подошло к концу не просуществовав и века.
Наследие войны: образование Расколотого Пика.
- 11700-12000 гг.: Эпоха Старых Королевств
Очередной период феодальной раздробленности и междоусобных войн, охвативших земли Священной Розы.
Наследие эпохи: именно в это время были основаны многие существующие ныне города и замки, зародились существующие поныне благородные династии, сформировались культы и организации. И именно из этого времени дошло до нас больше всего памятников - руины, гробницы, артефакты. Почти всё это - прямиком из Старых Королевств.
- 12000 г.: Безумие Таэлеона - рождение демонов
Полуэльф Таэлеон, наследный принц Танерийского княжества, с самого детства слышал в своей голове странные голоса. Лучшие врачеватели и святейшие жрецы пытались исцелить его, но не добились успеха. Даже обращение к тёмным ритуалам и практикам не смогло очистить разум Таэлеона, однако тело и дух юного царевича были истерзаны этими неумелыми потугами. С каждым годом он всё больше замыкался в себе, жалкий и мрачный, и многие страшились того дня, когда Таэлеон должен будет взойти на трон...
Подозревая всех и вся в заговоре против своей особы, Таэлеон всё глубже погружался в пучины безмия, закрываясь от любви своих близких. Наконец, он дошёл до того, что жесточайше убил своих родителей и единственного брата, после чего провозгласил себя новым князем.
Танерийская знать пришла в ужас от содеянного Таэлеоном, и попыталась остановить безумного принца. Увы, было слишком поздно. Таэлеон, питаемый неведомыми тёмными силами, расправился с теми, кто выступил против его самопровозглашённой власти. Княжеский дворец Танерии был залит кровью, и безумец купался в ней, и лакал её, смешивая с вином и пряностями.
Тьма окутала Таэлеона, а когда отсупила - он уже был перерождён как первый демон...
Наследие эпохи: появление демонов и демонопоклонников.
- 12000-12010 гг.: Война Демонов
Таэлеон стал жутким демоном, жаждущим человеческой крови. Повинуясь голосам в своём разуме, он опустошил собственную столицу, город Танерию, вырезав 10000 жителей. Его деяния были ужасны. но даже у них нашлись почитатели...
Сторонниками Князя Тьмы стали отбросы общества - убийцы и воры, томившиеся в княжеской темнице. Из них Таэлеон сформировал свой мерзкий культ и их преобразил в первых демонов.
Но пока демонопоклонники предавались грахам в разрушенной Танерии, уцелевшие дворяне и их союзники из сосведних стран выступили против восставшего Зла. Началась Война Демонов.
В течение 10 долгих лет земли священной Розы раздирали сражения. Силы Тьмы яростно сражались, защищая своего Князя, и их легионы всё ширились: все грешные чёрные души тянулись к ним, укрепляя кулак Зла.
Но защитники мира всё же оказались сильнее. Всеобщий соз против Тьмы, одержав несколько крупных побед, загнал Таэлеона в тупик. Повелитель демонов оказался заперт в древних, но несокрушимых стенах зундарийской крепости Каргарун. В этой твердыне Зло было недосягаемо, но и само не могло вырваться из окружения.
Осада Каргаруна не принесла результатов, и на общем совете демоноборцы решили прибегнуть к тому же оружию, которое однажды помогло уничтожить Тасаара Мертворождённого.
Светлые маги и жрецы совторили сложнейший ритуал, обрушив на Каргарун испепеляющий зло чистый свет. Таэлеон был развоплощён, а его армия уничтожена - земли священной Розы были спасены. Увы, Каргарун был заражён тьмой, осквернён, и в его стенах ещё ощущалось присутствие Князя Тьмы...
Наследие войны: зундарийская крепость Каргарун была осквернена и населена тёмными духами - демонами Таэлеона Безумного.
- 12010-12300 гг.: Эпоха Новых Королевств
Новый период феодальной раздробленности земель Священной Розы.
Наследие эпохи: многочисленные руины, артефакты, книги и сказания.
- 12300-12400 гг.: Вторые Большие войны
Крупный затяжной конфликт за право объединить земли священной Розы. Основными сторонами войны были два сильнейших государства эпохи: Адонийское и Танерийское королевства.
Наследие эпохи: руины павших крепостей и могильники великих битв.
- 12400 г.: Провозглашение Танерийской империи
Княжество Танерия, сумев восстановиться после разрушений, вызванных безумием Таэлеона, смогло не просто выстоять в бурях смутных лет, но и, приняв деятельное участие во Вторых Больших войнах, одержать верх в борьбе, преобразившись в империю, властвующую над всеми землями Священной Розы.
Наследие события: монументальные памятники города Танерии, прославляющие провозглашение империи и коронацию первого императора - Обелиск Империи и триумфальная Арка Анталарда.
- 12400-12425 гг.: Правление Императора Анталарда Великого
Первым императором вновь объединённых земель Священной Розы стал танерийский король Анталард Великий. Бесчисленные гимны придворных певцов и поэтов восхваляют красоту, мудрость и рыцарственность этого монарха. На деле же он, лишённый заметных талантов, лишь наследовал плоды трудов своих умелых предков, одержавших победу во Вторых Больших войнах. Упиваясь властью над умиротворёнными землями, Анталард сократил траты на содержание войска, предпочитая пускать деньги на украшение своей столицы, города Танерии, и развлечение народных толп невиданными празднествами и зрелищами.
Наследие Императора: Танерия украсилась мрамором и золотом, статуями и садами.
- 12425 гг.: коронация императора Хоруса I
- 12426 гг.: Заговор в Индаре
Опутав град Индар чёрной паутиной заговора, поднял восстание вернувшийся из небытия Культ Смерти.
Используя мрачное искусство некромантии, Шелгрев Тёмная, старшая жрица Культа Смерти, обратила в своих рабов мертвецов, похороненных на городских кладбищах, и планировала захватить власть над всеми землями Священной Розы, и если бы не отважные индарские рыцари, не известно, чем всё это могло закончиться.
Наследие события: основание светского ордена индарских рыцарей (Паладины Индара).
- 12432-12440 гг.: Третьи Большие войны
Смерть императора Отранта I привозвела на престол его единственного сына, Отранта II, против которого немедленно восстал один из сыновей Анталарда Великого - герцог Аммон I Адонийский. Всыхнувшая гражданская война охватила всю танерийскую империю.
Конфликт завершился победой Отранта II, примирившегося с мятежным дядей.
Наследие войны: опустошение имперских земель.
- 12440-12442 гг.: Вторая Война Мертвеца
Страшное наследие Третьих Больших войн. Пользуясь тем, что повсюду на полях недавних сражений лежали горы непогребённых трупов, вновь восставший из мрака страшный Культ Смерти обратил свои познания в некромантском тёмном искусстве на порабощение мира. Сотни тысяч живых мертвецов поднялись по зову страшных жрецов-оккультистов, наводя ужас на живущих. Уцелевшие в Третьих Больших войнах дворяне предпочли запереться в своих замках, прячась за их крепкими стенами, и никто в Империи не осмеливался дать отпор нежити. Против своих извечных врагов - некромантов - выступили лишь отважные индарские паладины. Их лидер, закалённый в боях лорд Энетор Молот, в Битве при Каразунде пожертвовал собой, чтобы сразить Шелгрев Тёмную: в одиночку выступив против страшного врага и её отборного воинства нежити, он, принося себя в жертву, активировал небывалой мощи магическую бомбу, в пламени которой сгинул сам, но и нанёс смертельный удар силам Тьмы.
Внутренняя борьба, вспыхнувшая в обезглавленной секте, и гибель элитных сил лишила нежить превосходство и принесли подебу храбрым индарским паладинам
Наследие войны: светский орден индарских рыцарей был преобразован в военно-монашескую братию паладинов. Возник культ почитания святого лорда Энетора Молота.
- 12445 гг.: Чумной год
Желая отомстить за смерть своеё владычицы, Культ Смерти отравил Императора Отранта II и посеял повсюду в империи семена страшной чумы. Тысячи могибли от этой страшной напасти, и лишь самоотверженность имперских чародеев и жрецов спасла империю от гибели.
Наследие чумы: гибель многих людей. Во множество городов были возведены так называемые чумные колонны - памятники жертвам этой напасти.
- 12450 г.: Мятеж зундаритов
Во многих городах империи подняли восстание чёрные маги, состоявшие в странном культе, почитающем Тёмного Императора Анкманаруна, давно мёртвого правителя Империи Зунд. Используя Амулет Некроманта, они планировали воскресить своего кумира, но потерпели поражние. Отважные защитники Танерийской империи смогли сокрушить культ, и в Битве за Каразунд окончательно положить конец тёмным планам заговорщиков.
Наследие события: Каразунд был вновь заселён - под руководством лорда Кастлани туда переселились беженцы из нескольких разрушенных зундаритами городов. Был обретён Амулет Некроманта.
- 12455-12456 гг.: Божественный Порядок - второе правление
Выкрав из императорской сокровищницы Амулет Некроманта, Культ Смерти предпринял попытку воскресить короля Тасаара Мертворождённого и вновь установить над землями Священной Розы власть его "Божественного Порядка".
К счастью, дух Короля Мёртвых был повержен прежде, чем нежить вновь заполонила земли империи. Оккультисты были уничтожены и Культ Смерти вновь исчез.
Наследие события: Амулет Некроманта был вновь утерян.
- 12456-12460 гг.: Вторжение демонов
Возрождение Божественного Порядка некромантов было недолгим, но оно смогло посеять семена беспорядков в Танерийской империи. Этим воспользовались затаившиеся в тёмных стенах Каргаруна демоны. Князь Тьмы Таэлеон, долгое время тайно вербовавший сторонниках во всех городах и землях священной Розы, сделал свой ход.
Восставшие демонопоклонники захватили города Этерию, Хиддег и Эрхог, и, быстро собрав небольшое, но устрашающее войско одержимых, выступили против Танерии.
В Битве на полях под столицей орду служителей Тьмы вёл сам демонический герцог Дамадох, но, встретившись лицом к лицу с неустрашимой императорской орочьей гвардией, потерпел поражение и отступил.
Империя, как казалось, восторжествовала, и войну можно было завршить одним уверенным ударом. Но в этот переломный момент предатели в имперском лагере, оказавшиеся демонопоклонниками советники-дворяне, нанесли свой удар - Император Отрант III был убит, и его обезглавленная армия, потеряв инициативу, не смогла довершить начатое, позволив слугам Тьмы уйти.
События под стенами Танерии привели к тому, что война затянулась, однако усилиями индарских паладинов всё же удалось одолеть демонов.
Слуги Тьмы заперлись в трёх захваченных ими городах, где держали осаду в течение целых 2 лет.
Когда же оплоты Тьмы, наконец, пали, там не осталось ни одной живой души.
Наследие вторжения: опустошение центральных областей страны. Населени городов Этерия, Хиддег и Эрхог было полностью вырезано демонопоклонниками, и их прешлось повторно заселять за счёт переселенцев из других областей империи.
- 12461-12466 гг.: Первая Великая Инквизиция
По приказу Императора Отранта IV по всей империи прокатилась череда розысков и разбирательств - всюду выискивали тайных демонопоклонников. Шла настоящая охота на ведьм. Страшные инквизиционные суды каждый день отправляли на костёр десятки обвинённых в тёмном колдовстве и сделках с демонами.
Наследие Инквизиции: за 5 лет было казнено более 100000 человек по обвинению в сношениях с демонами.
- 12467 г.: Первый Имперский Кризис
Запуганный угрозой со стороны демонов, окончательно помешавшийся на охоте на ведьм Император Отрант IV впал в такое безумие, что обвинил в связях с Тьмой собственных жену и сына. Не остановившись на казни императрицы и наследника престола, этот фанатичный правитель возжелал лишить всех чародеев их прав и привилегий. Против этого начинания выступили могущественные придворные маги. Ведомые Архивизирем Мууном, эти имперские заклинатели, поддержанные орками Железной гвардии, свергли и убили Отранта IV, а на престол возвели его брата - герцога Баэсту.
Наследие Кризиса: маги сохранили свои права и свободу.
- 12467-12470 гг.: Торговая война Скарта
Хаос последних десятилетий сказался на торговле самым губительным образом. Бандитизм и разбой на дорогах стал обычным явлением, и каждый купец, отправляясь в путь, рисковал не только своим кошельком, но и жизнью.
Гном-веттир Скарт сумел обратить несчастья империи себе на пользу. Собрав под своим руководством группу контрабандистов, наёмников, охотников за головами и убийц, этот амбициозный делец сформировал крупнейшую преступную гильдию земель Священной Розы. Год за годом накапливая богатства и влияние, он смог взять под свой контроль огромную долю всей торговли в имперских землях. Однако, заполучив тайную власть, он возжелал большего - стать истинным королём.
Рассчитывая на то, что империя обескровлена и разобщена, Скарт предпринял амбициозную попытку завеовать часть её окраинных владений, чтобы основать там собственное королевство.
Император Баэста принял брошенный ему вызов, однако война развивалась не самым лучшим образом. Многие дворяне не спешили оказывать помощь новоиспечённому правителю, сомневаясь в его правах на престол, и имперские силы были крайне ограничены в ресурсах, тогда как Гильдия Скарта была богата и сильна.
Лишь проявив невероятную отвагу, волю и ярость Баэста смог переломить ход конфликта: Скарт был вынужден перейти к партизанской войне, а после и вовсе согласился на мир.
Наследие войны: преступная Гильдия Скарта отказалась от мыслей о собственном королевстве, но сохранила теневое влияние на торговлю и преступный мир.
- 12473-12475 гг.: Вторая Великая Инквизиция
Для укрепления своих позиций, Император Баэста учредил Вторую Великую Инквизицию. По всей стране вновь начались расследования дел о демонопоклонничестве, однако в гораздо меньших масштабах, и направлены они были преимущественно против дворян, стоящих в оппозиции Императору.
Наследие Инквизиции: многие дворянские семьи, противящиеся власти императора Баэсты, были осуждены и лишены своих пивилегий и владений.
- 12476-12477 гг.: Имперские волнения
Недовольные действиями Императора бывшие дворяне, лишившиеся своих титулов и имений из-за расследований Второй Инквизиции, подняли мятеж против власти Баэсты.
Восстание было подавлено, и окрестности столицы украсились болтающимися на висилицах трупами мятежников.
Наследие волнений: усиление Императора.
- 12482 г.: Заговор в Лоремике
Культ Смерти вновь попытался обрести власть, опутав сетью своих интриг город Лоремик. Используя городские кладбища. некроманты подняли небольшой войско нежити и захватили городскую цитадель, но были побеждены защитниками города.
- 12485 г.: Дьявольские сны
Империю окутала странная болезнь, терзающая людей во сне. Многие поражённые этим недугом просыпались одержимыми и устраивали в своих городах беспорядки во мя Князя Тьмы Таэлеона. С большим трудом имперским магам удалось определить, что причиной этой напасти стала секта демонопоклонников, окопавшаяся в древних руинах Короны Тира.
Посланный против прислужников сил Зла отряд смог покончить с этим врагом и даровать империи покой.
Наследие волнений: 50000 человек по всей империи погибли от действий пробуждённых одержимых, страну окутал страх перед новым приходом демонов.
- 12489 г.: Эдикт о работорговле
Император Баэста предпринял решительный шаг по борьбе с работорговлей. Желая навсегда покончить с этой пагубной практикой, он издал императорский указ, официально объявляющий торговлю рабами незаконной. Все рабы должны были быть освобождены втечение года. Увы, подобный шаг ударил по карманам слишком многих вельмож и влиятельных людей. На Императора было совершено несколько покушений, и отовсюду стали приходить сообщения, что банды работорговцев-ширасс собираются на тайные сходки. над империей замаячила тень новой войны...
Напуганный покушениями на свою царственную особу и угрозой дворцового заговора, Император был вынужден отменить свой указ.
Благородный замысел не удался.
Наследие события: работорговля продолжилась.
- 12490-12491 гг.: Восстание рабов
Увы, провальная попытка Императора освободить рабов привела к новым бедам. Рабы, сперва ободрённые возможностью обретения свободы, а после - жестоко обманутые, восстали.
По всей империи разгоралось пламя мятежей. Рабы, трудившиеся на полях и в шахтах, убивали своих надзирателей и, вооружаясь кто чем мог, собирались вместе, грозя свергнуть Императора-обманщика.
Баэста, вынуждаемый дворянами-рабовладельцами, вынужден был выступит со своей орочьей гвардией против восставших.
Империя была спасена...
Наследие восстания: многие сочувствовавшие и помогавшие рабам люди были сами обращены в рабство. Кроме того, империя была вынуждена выплатить компенсацию всем пострадавшим рабовладельцам: в рабов были обращены заключённые имперских тюрем и находящиеся под следствием, а так же все налоговые должники. В рабских кандалах этих несчастных передали их новым хозяевам...
- 12492 г.: Второй Имперский Кризис
Император Баэста, удручённый недачами последних лет, заболел и умер. Его спорные права на престол, полученный им в ходе переворота, стали преградой для его сына на пути к власти. Против наследного принца Анебиса восстал его дальний родственник - герцог Аммон IV Адонийский. Страна разделилась на два лагеря - разгорелась междоусобная война.
- лето 12493 г.: Коронация Аммона Адонийского
Герцог Аммон IV победил. Заключив тайный союз с Культом Смерти, он смог убить несчастного принца Анебиса и захватить его трон. В награду за свою помощь Культ Смерти получил доступ в императорскую библиотеку, где хранились многие бесценные записи...
Используя обретённые знания, оккультисты Смерти нашли в катакомбах под столицей колоссальную братскую могилу, где похоронены были 10000 жертв Безумия Таэлеона, и подняли их скелеты в виде нежити.
Ходячие трупы хлынули из мрачных подземелий на улицы Танерии, убивая всех на своём пути. Торжественная коронация Аммона превратилась в ужасную катастрофу.
- ранняя осень 12493 г.: Первая осада Танерии
Многие дворяне и сам король Аммон были убиты захполонившей столицу нежитью, но некоторым удалось спастись.
Архивизирь Муун и орочья Железная гвардия отсутпили из города и, спешно заручившись помощью индарских паладинов, приступили к Осаде Танерии.
Увы, вернуть город одним быстрым ударом не удалось. Внутри стен столицы собралась огромная армия нежити и сильнейшие некроманты Культа Смерти, ведомые самой шелгрев Тёмной, неведанным образом восставшей из мёртвых!
Однако к Танерии со всех уголков шокированной страны стекались всё новые и новые воины, и город должен был быть неминуемо взят...
Неизбежность поражения осознавали и некроманты. Потерпев неудачу в попытках отвлечь силы осаждающих на отряды нежити, воскрешаемые Культом то в одной, то в другой части империи, Шелгрёв Тёмная решила дать врагу реашающий бой. Но для этого ей нужен был опытный стратег, а такого в рядах оккультистов не было.
- середина осени 12493 г.: Костяной Голем
Собрав воедино кости всех королей и принцев, похороненных в монарших усыпальницах Танерии, некроманты сотворили ужасного монстра - Костяного Голема. Будучи, по сути, ожившим кладбищем, этот монстр обладал огромной силой и способностями подчинять и направлять нежить.
- конец осени 12493 г.: Битва за Танерию
Подчиняясь Костяному Голему, огромная армия нежити бросилась на имперские войска, осаждающие столицу. То была жуткая резня. Силы Света были полностью разбиты и лишь немногие смогли спастись с поля боя. Павшие защитники империи пополнили своими телами войско Тьмы.
- начало зимы 12493-12494 гг.: Мятеж Костяного Голема
Сотворив Костяного Голема, Культ Смерти обеспечил себе победу над Танерийской империей. Однако оккультисты не могли даже представить, что сила их мрачного детища станет столь велика, что он вырвется из их власти.
Мятежный Костяной Голем обрушил свой гнев на некромантов: убив Шелгрев Тёмную и её соратников, жуткое умертвие обезглавило Культ Смерти и захватило власть над танерийской ордой нежити.
- с 12494 г. по наши дни: Закат Танерийской империи
Потерпев страшное поражние в Битве за Танерию, империя оказалась на краю гибели. Императорский род прервался, и без Императора страна очутилась на краю погибели. Вернейшие защитники престола - индарские паладины - были обескровлены противостоянием с нежитью, и ставший регентом Архивизирь Муун, оберегаемый орочьей Железной гвардией, вынужден был отступить в город Лоремик, ставший временной столицей рушащейся державы.
Из этой своей резиденции этот вельможа пытается противостоять сепаратизму амбициозных дворян и наместников, таких, как губернатор Даркк, завладевший властью над Карранией, или лорд Кастлвани, тиран Каразунда.
Поделиться32018-05-13 09:03:00
Божественный Порядок
"Мы служим Божественному Мору"
Созданное Божественным Мором подобие государства - тёмная тирания и настоящая тюрьма народов.
Божественный порядок являлся магократией, где власть принадлежала некромантам - клирикам страшного Культа Смерти.
Божественный Порядок, его Божественный Закон и религия почитания Божественного Мора сиждились на бесчисленных армиях нежити, которые контролировали вездесущие оккультисты Смерти.
Все непокорные объявлялись еретиками и приговаривались к "Милостивому поцелую Божественного Мора" - заражению чумой нежити и последующему существованию в виде ужасного упыря.
Столицей Божественного Порядка был древний Каразунд, откуда Файтасааром управлял Верховный Некровизирь Теин Тень, в то время как сам Божественный Мор проводил свои дни в тёмных ритуалах, ширя своё чёрное влияние и колдовскую власть.
Иерархия:
- Божественный Мор - единоличный правитель Божественного Порядка.
- Верховный Некровизирь - распорядитель всех дел Божественного Порядка и главный хранитель Божественного Закона. Единственным Верховным Нерковизирем был Теин Тень.
- Некровизири - иногда назначались Мором для решения той или иной важной задачи, чаще всего: поражения Божественным Мором какой-либо области Файтасаара. После этого Некровизирь становился правителем "очищенной" области, контролируя возникшую там моровую нежить.
- Служители Культа Смерти - тёмные жрецы Божественного Мора, осуществлявшие всю власть на местах, поддерживавшие Божественный Порядок с помощью армий живых мертвецов. Правящий класс некромантов.
- Подданные - народы Файтасаара, подчинённые Божественным Порядком. Первоначально Божественный Порядок не различал людей благородных и неблагородных, ставя всех их в один ряд, в подчинённое положение перед лицом господ-некромантов, однако позднее было сделано послабление. Были учреждены "3 ступени подданства". "Подданные 1-й ступени" - наиболее лояльные, выслуживающиеся перед некромантами сторонники режима (коллаборационисты, доносчики и лизоблюды, которых всюду выискивали и казнили после падения Божественного Порядка инквизиторы Гвардии Света). "Подданные 2-й ступени" - те, кто ничем не выделялся, живя по Божественному Закону, серая масса простых смертных. На третьей ступени подданства располонались те, к кому стоило приглядеться и за кем необходимо было следить, потенциальные предатели-еретики, все, кто сочувствовал врагам Порядка и не проявлял должного рвения в исполнении ритуалов поклонения Мору.
- Еретики - враги Божественного Порядка, отказывающиеся покориться, и потому приговорённые к казни, "милостивому поцелую Божественного Мора", т.е. заражению чумой нежити и существованию в виде моровых упырей.
Культ Смерти
"Я поклоняюсь Божественному Мору"
Созданный для того, чтобы быть главной силой Божественного Порядка, Культ Смерти выполял в империи Мора роль тёмной церкви и аппарата власти. Оккультисты и их магистры были продолжением воли своего господина во всех уголках Файтасаара, и готовы были исполнить любой его приказ. Играя роль жрецов, они следили за тем, чтобы всюду покорённые массы поклонялись Божественному Мору и исполняли Божественный Закон.
После того, как Божественный Порядок был низвергнут, Культ жестоко преследовался Гвардией Света и, как считалось, был уничтожен. Но на самом деле тёмный храм лишь ушёл в подполье, не оставляя надежды однажды триумфально вернуться и вновь обрести власть над миром.
Иерархия:
- Старшая жрица - титул возник после падения Порядка, когда был принят Шелгрев Тёмной, использовавшей его для консолидации власти над Культом в собственных руках.
- Магистры-оккультисты - иерархи Культа, возглавляющие отдельные его части. Наиболее могущественные некроманты.
- Оккультисты - рядовыке участники секты.
Символика:
Главным символом некромантов Культа Смерти являются их церемониальные одежды. Это одеяния, которые даровал оккультистам и их магистрам сам Божественный Мор, как своим тёмным жрецам-провозвестникам Божественного Порядка.
Разумеется, эти хорошо узнаваемые, пугающие простой народ облачения некроманты носят лишь во время своих тёмных церемоний и ритуалов, а в обычное время стараются не выделяться из толпы.
Облачения рядовых культистов представляют собой кроваво-алые мантию и плащ, украшенные золотой каймой. Свои лица эти некроманты скрывают за масками-капюшонами, а на головах носят высокие шляпы.
Магистры-оккультисты носят полностью чёрные просторные одежды, мантии и плащи, украшенные кроваво-алыми каймой и вставками, а голову покрывают полностью скрывающим лицо высоким колпаком-маской.
Шьются эти одежды из дорогих тканей, отражающих высокий статус своих владельцев, ведь некроманты должы быть в любой момент готовы занять пологающееся им по Божественному Порядку место на вершине власти.
Оккультисты:
Культ состоит из живых людей, стремящихся призывать и подчинять нежить, заставляя её выполнять их желания. Для оккультистов нежить – орудие достижения власти, дальнейшая судьба которого большого значения не имеет.
Вопреки заблуждениям, оккультисты, по большей части, вовсе не желают сами становиться нежитью, поскольку подобное посмертное существование хоть и дарует вечность бытия, но отрешает от всех благ и удовольствий мира. Впрочем, вероятно, верхушка Культа, как минимум - частично, всё же состоит из могущественной нежити (ведь Шелгрев Тёмная была убита в Битве при Каразунде лордом Энетором Молот, и её последующее возвращение возможно было только в виде нежити).
Сторонники:
Хотя Культ Смерти имеет устрашающую репутацию, у него всюду находятся сторонники, как среди простого народа, так и среди аристократии. Одних влекут деньги, которыми некроманты щедро покупают себе сторонников, других - ореол таинственности и мистической силы, окутывающий эту секту. Кроме того, немало и тех, кто, разочаровавшись в жизни, мечтает стать нежитью, и хотя представления этих глупцов о посмертном бытие, зачастую, до ужаса ошибочны (а некроманты не торопятся их просветить), они крепки в своих желаниях заслужить "великий дар нежизни".
Шелгрев Тёмная
старшая жрица Культа Смерти
Старшая жрица Культа Смерти, а по слухам - ещё и дочь или любовница самого Божественного Мора.
Страшная жрица, несомнено, была тем самым человеком, который спас Культ Смерти от забвения, когда пал Божественный Порядок, и играла важнейшую роль в создании и исполнении его тёмных планов возрождения и мести.
Будучи "на ты" с самой смертью, эта могущественная заклинательница не единождый избегала гибели, хотя её враги считали, что смогли навсегда покончить с тёмным колдовством старшей жрицы...
Тейн Тень
Верховный Некровизирь
Этот коварный и таинственный дух был Верховным Некровизирем Божественного Порядка и, по факту, управлял тёмной империей Мора, пока тот был занят своим страшным колдовством. Именно он ответственен за весь тот ужас, который воцарился на землях Файтасаара при царстве Божественного Закона.
Когда Порядок пал, Теин Тень смог уцелеть, но скрылся от чужих глаз. Не принимая прямого участия в спасении Культа Смерти, он, всё же, поддерживал его своими тёмными пророчествами - сохранив некую связь с духом поверженного Мора, он продолжал слышать его глас, и пытался донести его до оккультистов Шелгрев Тёмной.
Поделиться42018-05-13 11:16:04
Святой лорд Энетор Молот
жил и умер во времена Первых Больших войн и Первой Войны Мертвеца
Отважный рыцарь, возглавлявший орден индарских паладинов во времена Первых Больших войн и Первой Войны Мертвеца.
В Битве при Каразунде лорд Энетор пожерствовал собой, выпустив на волю разрушительную силу чудовищной магической бомбы, испепелившую старшую жрицу Культа Смерти Шелгрев Тёмную и её армию живых мертвецов.
Является самым знаменитым из индарских паладинов, к тому же, является прямым потомком основателя этого ордена.
Почитается в качестве святого героя самими паладинами, а также многими дворянами как покровитель рыцарства. Его статуи можно увидет во многих городах и замках.
Паладины, сражаясь со злом, чувствуют длань святого лорда Энетора на своём плече.
Индарские паладины
основан после подавления Заговора в Индаре
Орден был основан группой отважных рыцарей из города Индор поле того, как ими была остановлена угроза Культа Смерти и его старшей жрицы Шелгрев Тёмной. Противостояние с этой "королевой некромантов" впоследствии стало заметной частью истории ордена.
Орден выступает в качестве хранителей рыцарственности и справедливости в землях Священной Розы.
Поделиться52018-05-13 11:43:00
Таэлеон Безумный
в качестве человека жил во времена Старых Королевств (Безумие Таэлеона)
Не известно, был ли Таэлеон безумен с рождения, или болезнь поразила его разум позднее. Но можно быть уверенным, что ни один безумец на троне ни до, ни после него не сравнится в кошмарности своих деяний с этим монархом.
В своей неуёмной гордыне Таэлеон провозглашал себя героем, спасителем человечества и реинкарнацией прославленного государя прошлого Тайриса Великого, объявлял войну Небесам и, в итоге, превратившись в жуткую тварь, разрушил столицу своего королевства, убив 10000 её жителей, после чего отступил в древнюю зундарийскую крепость Каргарун. В этой зачарованной твердыне он был осаждён и, в конце концов, изничтожен небесным чистым светом.
Увы, Каргарун остался осквернённым - зло лишилось плоти, но дух его остался привязанным к древним стенам. С тех пор никто не осмеливался селиться поблизости от мрачной твердыни и всюду можно услышать рассказы о населающем её Зле.
Тёмная паства
(демонопоклонники Каргаруна)
секта возникла в период Старых Королевств, после Безумия Таэлеона
Сколь бы ни было огромно Зло, всегда найдутся те, кто восхитятся им. Нашлись такие и в случае с Таэлеоном Безумным...
Во главе всех слуг Таэлеона стоят два его верных лейтенанта: принц Гардагот и герцог Дамадох. Первый - развращённый, порочный интриган, а второй - жестокий и грубый мучитель, упивающийся чужими страданиями.
Поделиться62018-05-13 12:27:18
Силы Мироздания, истинные тайные демиурги и повелители Мира, не нуждаются в последователях, поклонении и ритуалах. Испытывая удовольствие от наблюдения за метаниями ничтожных смертных, они остаются в тени, неизвестные широкой публике. Более того, раскручивая маховик событий, они рождают к жизни всевозможные культы и секты. Избирая из числа живущих наиболее подходящих для их интриг людей, они взывают к ним от имени выдуманных "богов", сеют в умах ложные образы небожителей и поддерживают эту веру "чудесами".
Не удивительно, что народные массы не верят тем редким голосам, что вопиют о заговоре Сил Мироздания, ведь нет никаких доказательств их существования, тогда как существование "богов" подтверждается чудесами...
За долгую историю земель Священной Розы существовало бесчисленное множество культов, сект, храмов и церквей. Они возвышались и падали в небытие вместе с народами и странами. О многих не осталось даже воспоминаний, но свято место пусто не бывает...
Ныне существующие культы:
- Последователи Мирцирика -
Поделиться72018-05-15 21:58:13
Силы Мироздания - всесильные таинственные сущности, объединяемые единой волей. Именно Они стоят у истоков творения мира, а также, прямо или косвенно, участвовали в создании всех смертных рас.
Силы Мироздания с большим удовольствеим и нескрываемым любопытством следят за созданным Ими миром. В общем-то, в этом была Их изначальная задумка и в этом состоит смысл самого мира.
Но Силы Мироздания - не пассивные наблюдатели. Напротив, Они активно, пусть и не явно, вмешиваются в происходящие события. Не различая сил Добра и Зла, не выбирая между Тьмой и Светом, стоя выше этих "извечных" дрязг, Они с одинаковым желанием потворствуют как героям, так и злодем: тайно подталкивают, направляют, подстраивая сложные цепочки событий, а после - с упоением ожидают развязку.
Могущество Сил Мироздания безгранично и неоспоримо, но они не обижаются, когда смертные создают себе богов. Напротив, таинственные творцы с охотой подыгрывают народам, позволяя культам и церквям расти и крепнуть, чтобы потом - кануть в небытие.
Впрочем, Силы Мироздания позволяют существовать не только ложным богам. Вернее - божкам, ведь возможности этих сущностей ни в коей мере не могут сравниться с могуществом тайных повелителей.
Сложно сосчитать и всопмнить всех ложных богов и настоящих божков, существовавших в разные эпохи мира.
Смертные, за редкими исключениями, не ведают о целях и желаниях Сил Мироздания, и даже, по большей части, вовсе отрицают их существование, предпочитая поклоняться понятным и доброжелательным богам (разумеется - ложным, являющимся лишь марионетками Сил Мироздания, но об этом большинство даже не догадывается). Многочисленные пророки и жрецы всевозможных религий и божков и вовсе называют их "еретический байкой", и лишь немногие величайшие чародеи, коих за всю историю - единицы, оказывались способны приподнять завесу тайны и постигнуть крупицы истины.
Впрочем, судьба этих могучих магов не завидна - дёргая за незримые нити, ловко направляя судьбы, Силы Мироздания устраивают на таких "выскочек" настоящую охоту, с удовольствием наблюдая, как трепыхается их жертв, обречённая на гибель, но искренне вероящая в возможность обмануть судьбу.
Поделиться82018-05-15 22:30:16
Население: 30 тысяч
Политическое устройство: внешне - монархия, на самом деле - тёмная магократия
Правитель: лорд Кастлвани-Конти
Вечный, несокрушимый Каразунд - древнейший город земель Священной Розы. Он был основан в незапамятные времена таинственной расой зундари и был неизменной столицей их государства - простоявшей тысячу лет Империи Зунд.
Чародеи-зундари возвели свой престольный град не из дерева или камня, но из потустороннего металла, секрет которого не разгадан по сей день. Каразунд стоит уже тысячи лет, но блеск его высоких стен и причудливо витых башен даже не померк, не возникло ни трещин, ни сколов.
Впрочем, нынешний облик города, всё же, отличается от того, каким его видели древние зундари - многочисленные украшавшие его статуи и прочие произведения искусства, всё, что было возможно, уже давно разграблено и растащено. Первые столетия после падения Империи Зунд зундарийские чары ещё оборегали опустевшую столицу от расхищения, но со временем магия рассеялась, бесичленные тайники были вскрыты и сокровища растеклись по миру.
После исчезновения зундари город пустовал тысячи лет, и хоят попытки по его заселению предпринимались не единожды, он всякий раз вновь оказывался заброшен. В народе шептались, что Каразунд проклят.
Вновь он обрёл жителей совсем недавно - не более столетия назад, когда лорд Кастлвани-Конти привёл сюда группу переселенцев из опустошённых войной земель.
Молодая колония переселенцев быстро стала известна. По землям Священной Розы разнёсся слух, что город процветает, и в его стенах нет ни бедных, ни угнетённых. Настоящей мечтой, сказкой представал в этих рассказах вновь обретший жизнь древний Каразунд, и вскоре отовсюду потянулись туда в поисках лучшей доли толпы беженцев.
Однако реальность куда прозаичнее...
Величественный и древний Каразунд - город-вампир. Созданный чародеями-зундари из загадочного потустороннего материала, неподвластного течению времени, он служил своим творцам колоссальной колдовской машиной похищения жизни. Тайные жилы Каразунда незаметно вытягивали жизненные силы из своих жителей - бесчисленных рабов, трудившихся на благо своих магов-хозяев в их причудливых башнях-дворцах. Силы эти по капле перетекали к коварным колдунам, даруя им вечную жизнь... Несчастные же рабы, слабея день ото дня, превращались в безвольных живых зомби, пока смерть не забирала их.
Сто лет назад лорд Кастлвани-Конти смог разгадать тайну Каразунда и решил использовать город для того, чтобы жить вечно. Приведённые им переселенцы и толпы устремившихся в город беженцев стали жертвами его коварства.
Никто не в силах покинуть Каразунд, и громкая слава благословеного безбедного места продолжает привлекать в него всё новых и новых поселенцев, которые пополняют собою ряды безвольных рабов лорда Кастлвани-Конти.
Жители города продолжают трудиться, возделывают поля, открывают и содержат лавки, живут, как кажется, полной жизнью, и даже счастливы - никогда не жалуются и не плачут. Но если приглядеться, можно увидеть их безжизненные взоры и неестественную похожесть каждого нового дня на предыдущий.
Попадая под магическую власть города, его жители уже не в силах вырваться из этого ярма и даже не помышляют о побеге - они вообще практически ни о чём не мыслят...
Однако чтобы обезопасить свою власть, лорд Кастлвани-Конти нанял отряды наёмников, которым щедро платит за охрану всех полдступов в городу. Преодолеть эти заграждения незамеченным очень и очень трудно.
Поделиться92018-05-17 17:49:37
О чародействе и волшебстве
Источник магии:
1. Внутренняя мощь - для сотворения чар заклинатели обращаются внутрь самих себя, черпая силы из собственного организма, из таинственной энергии (божественная эссенция), рождающейся, текущей и накапливающейся в них. Однако ресурсы любого, даже самого могущественного мага не безграничны и требуют времени для восполнения. Да и для того, чтобы черпать «из себя» чудотворную энергию в больших количествах, творя великие чары, для начала необходимо эту самую энергию накопить.
Чтобы обрести огромную мощь, потребуется немало усилий по самосовершетсвованию и солидный запас времени.
2. Магические артефакты - для колдовства маг обращается к предметам, содержащим магическую силу. Проблема заключается в том, что могущество артефактов довольно ограничено, а самые могущественные из них могут даже иметь собственную волю...
3. Особые места - в землях Священной Розы есть места, где божественная эссенция пропитывает буквально всё. Опытный маг может обратить эти силы себе на пользу. Обычно подобное можно встретить в могилах древних героев или старинных обителях магов.
Примерами таких мест можно назвать зундарийские город Каразунд и крепость Каргарун.
Природа мага:
1. Врожденный дар - магами рождаются, и человек либо обладает этим даром, либо же нет. Это определяет только слепой случай (собственно, случайность рождения магов заложена в природу земель Священной Розы самими Силами Мироздания для привнесения элемента неожиданности в ход мировой истории).
Сам дар состоит в том, что в теле мага рождается, течёт и накапливается таинственная магическая сила. Однако наличие дара не равнозначно умению его использовать - этому ещё предстоит обучиться, и для обретения истинной мощи потребуется стремление и усилия по самосовершествованию.
2. Избранность - иногда человек, не обладающий даром мага от рождения, можёт получить эту силу от Сил Мироздания. Однако случаи такие чрезвычайно редки, и сами "избранные" редко ведают об истинной природе внезапного "подарка свяше". В большинстве случаев такие чародеи - пешки в задуманных Силами Мироздания грандиозных событиях, которые искренне верят, что избраны каким-либо богом и предназначены для великих свершений.
Такими были большинство пророков, основателей различных религиозных культов.
Овладение магией:
Для успешного обладения магией нужно несколько составляющих: хорошо развитая интуиция, контроль над своими чувствами и эмоциями, и постоянна практика.
Однако будет лучше, если первым шагом на пути к будущему величию станут... книги о магическом искусстве! За тысячелетия истории земель Священной Розы сменилось неисчислимое множество поколений заклинателей, и многие из них оставили после себя воплощённые в текстах знания. Магические фолианты способны указать начинающему чародею путь к постижению самого себя, без чего личностный рост мага просто невозможен.
Другим вариантом может стать ученичество у уже состоявшегося волшебника. Впрочем, и здесь едва ли обойдётся без книг.
Сфера применения магии
Божественная эссенция в каждом маге, в каждом волшебном предмете и в каждом священном месте имеет одинаковый характер и природу. Это чудесная, таинственная и могущественная энергия. Она может быть очень опасной, но и невероятно полезной - всё зависит от того, кто, а главное - как её использует. Поэтому-то деление собственно магии на тёмную и светлую не слишком верно. А вот светлые и тёмные маги - объективная реальность. Первые обращают дар на благо других, вторые - во имя самих себя.
Маг волен сам выбирать, как использовать свою божественную эссенцию, но на овладение той или иной практикой в совершенстве уйдут годы и годы самосовершенствования.
1. Исцеление - наиболее миролюбивые практики использования магии, требующие от мага высшей степени самоотдачи, выражающейся в умении отрешаться от самого себя, растворяться в нуждах и страданиях окружающего мира. Самоотверженные целители не только заживляют телесные раны и смягчают страдания больных, но и очищают реки и озёра, леса и поля от отравляющих действий скверны, колдовских ядов и миазмов Тьмы, врачуют раны осквернённых духов, возвращая их к свету, и изгоняют Тьму из одержимых.
Однако есть и такие, которые учатся обращать свои силы во зло. Эти тёмные целители способны пробуждать уже затягивающиеся раны, заставляя их гноиться и кровоточить, сеют сметение и боль в умах своих жертв, лишают их покоя...
2. Разрушение - "боевые" магические практики, служащие преимущественно военным целям.
Постигающие Разрушение боевые маги учатся подчинять себе силы природы: призывают молнии и пламя, лёд и воду, чтобы сокршать врага. Самые могущественные из них способны создавать целые бури и штормы.
Однако некоторые из чародеев Разрушения обращают свои силы во благо, усмиряют разбушевавшуюся, несущую всюду хаос и смерть стихию: возвращают в берега разлившиеся реки, усмиряют затяжные дожди, тушат пожары и отводят от своих союзников разрушительные чары вражеских магов.
В школах Разрушения очень важна дисциплина - умение предельно точно контролировать себя, сохранять холодный расчёт, концентрироваться на цели и внутреннем течении магии. Шаг за шагом, без сомнений и колебаний, иначе подконтрольная стихия вырвертся на волю и уничтожит самого заклиннателя.
3. Некромантия - наиболее таинственная из магических практик, и, кроме того, самая иссушивающая, требующая просто огромного количества магической энергии. Это безгранично злобное и тёмное учение, призывающее мага с упоением и наистовством творить свою симфонию ужаса. Некромант должен упиваться рождающейся в нём чумой нежити, растворяясь в своих порочных страстях и эмоциях, восторгаясь своим вхождением в чужой, мёртвый разум, наслаждаясь унижением и подчинением осквернённых костей и плоти, смакуя страдание душ усопших.
Момент, когда магическая эссенция вливается в очередной труп, заклинатель испытывает невероятно сладостное ощущение от владения чужим телом (впрочем, с ощущением от первого поднятятого трупа оно и рядом не стояло), а контроль над нежитью и вовсе наполняет колдуна чувством собственного всесилия, почти божественной власти...
Однако некроманту необходимо не только потратить некоторое более или менее определённое количество божественной эссенции на то, чтобы поднять труп, после чего тот сразу же начнёт действовать и будет существовать, пока его не упокоят, но и постоянно расходовать силы на то, чтобы, подчиняя, контролировать нежить. Бесконтрольная же нежить будет агрессивна по отношению не только ко всем живым, но и к самому воскресившему её некроманту.
Поэтому создание и подчинение одним некромантом огромных армий нежити просто невозможно. Самым известным объединением некромантов является Культ Смерти, но даже он не контролировал свои немёртвые воинства постоянно - некроманты лишь периодически брали своё воинство под контроль, чтобы направить его в нужном им направлении, дадть импульс этой тёмной волне, - всё остальное умертвия делали сами, подчиняясь своим свирепым инстинктам...
Самым известным и самым могуществнным некромантом являлась Шелгрев Тёмная, старшая жрица Культа Смерти. Она единстванная могла достаточно долгое время контролировать огромную армию живых мертвецов, однако это, вероятно, было результатом вмешательства Сил Мироздания.
Поделиться112018-05-17 19:03:24
Население: бесчисленная нежить и небольшое количество живых (оккультисты Культа Смерти)
Политическое устройство:
- деспотия (на территориях Королевской Цитадели)
- тёмная магократия (в подконтрольных Культу Смерти районах)
- анархия (на большей части территории города)
Правитель:
- король Анталард Посмертный (на территории Королевской Цитадели)
- жрец Культа Смерти (в подконтрольных Культу Смерти районах)
- бесконтрольная нежить (на большей части территории города)
Славный город Танерия, столица людей периода Нового Королевства.
Поделиться122018-05-17 19:17:10
Население: 25 тысяч
Политическое устройство: военная диктатура
Правитель: орден индарских паладинов
Озарённый славой своих верных паладинов святой град Индар...
Когда-то давно, ещё во времена Старых Королевств, власть над этим городом попытались захватить тёмные, ведомые страшной жрицей Культа Смерти Шелгрев Тёмной, но против неё выступила группа индарских рыцарей (события Заговора в Индаре).
Отвага и ярость помогла благородным защитникам города одолеть восставшую Тьму, и тот день стал днём рождения индарских паладинов и украсил Индар славой его рыцарства.
Ещё больше возвысилось влияние Индара после окончания Первой Войны Мертвеца - в Битве при Каразунде самопожерствование лорда Энетора Молот, вождя индарских паладинов, не просто сокрушило Шелгрев Тёмную и её армию нежити, но окутало отважных рыцарей и их город ореолом святости. Однако были и другие последствия...
До этого исключительно мирской орден рыцарей в сияющих доспехах, потрясённый самопожертвованием его лидера, переродился в суровую военно-монашескую братию, поклявшуюся бороться со Злом всюду, где бы оно ни поднимало свою мерзкую голову.
Это стало переломным моментом в истории Индара. С тех пор власть старой аристократии над городом неуклонно слабела, постепенно переходя в руки справедливых и отважных паладинов. И прежде преимущественно торговый город преобразился в город-крепость, его оживлённейший рынок опустел и превратился в военный плац, а жизнь простых горожан приняла черты казарменного быта... Такова цена мира и порядка, воцарившегося всюду в городе и его окрестностях!
Впрочем, подпольные бордели и притоны ещё существуют, несмотря на ведомую паладинами борьбу за чистоту нравов. Просто нужно просто знать, где искать. Да и крепкий алкоголь никуда не пропал - контрабандисты давно уже наладили его поставки в "святой" город. Но, всё же, наиболее процветает в Индаре всё, что связано в войной.
Поделиться132018-05-18 17:26:52
Провинция Каррания
владения губернатора Даркка
Земли, над которыми утвердил свою жестокую, тираническую власть правитель крепости-тюрьмы Безнадёга губернатор Даркк.
Всюду здесь процветают жуткая бюрократия и ничем не прикрытая работорговля, а законы Новой Империи не ставятся ни во грош.
Особенности земель губернатора Даркка:
- Удостоверение подданного и удостоверение гостя - бумага, грамоты, учреждённые губернатором Даркком для контроля над населением его владений. Каждому гражданину этих земель канцелярией Даркка выдаётся удостоверение подданного, с которым человек не расстаётся ни днём, ни ночью. Оно - единственная защита от милиции Даркка, выискивающей всюду "врагов режима". Для тех, кто въезжает во владения губернатора на время, торговцев или иных странников, канцелярия выдаёт удостоверение гостя, без которого лучше не попадаться на глаза ни милиции Даркка, ни работорговцам-ширасс...
- Милиция Даркка - созданные Даркком отряды ополчения, патрулирующие владения губернатора и хватающие и высылающие в Безнадёгу всех, у кого нет удостоверения или просто подозрительных личностей. Эта милиция формируется из жестоких, верных режиму Даркка людей, настоящих уголовников, активно наживающихся на своём положении и терроризирующих простой народ. Это настоящее орудие запугивания.
- Работорговцы-ширасс - заключив договор с Даркком, защищая его режим, вселяя ужас в сердца недовольных и непокорных, жестокие работорговцы-ширасс получили огромные привилегии в землях этого тирана. Они хватают всех, кто, как им кажется, не проявляет должного уважения к ним и к режиму губернатора, или подозревается в подготовке к мятежу, после чего превращают несчастных в рабов и продают на невольничьих рынках по всем землям Звященной Розы, либо отправляют их в шахты крепости-тюрьмы Безнадлёга. Кроме того, как и милиция Даркка, работорговцы-ширасс хватают и обращают в рабство всех, у кого при себе не оказывается удостоверения.
- Сопротивление - несмотря на все меры, предпринятые Даркком для усиления его режима, в землях губернатора и зародилось и продолжает более или менее успешно действовать мятежное партизанское движение. Силы Сопротивления совершают налёты на заставы и конвои милиции Даркка, освобождлая пленников, пытаются грабить караваны с рудой, идущие из Безнадёги, чтобы подорвать экономику провинции, но пока, в целом, не добились значимых успехов. К тому же, ресурсы Сопротивления очень ограничены и мятежники не рискуют выступать против главной силы Даркка - работорговцев-ширасс.
Выходец из незначительного, прозябавшего в безвестного дворянского рода, Даркк ничем не выделялся из ряда многих прочих дворян. Его восшествие к вершинам власти оказалось возможным лишь в период войн и хаоса, окутавших Новое Королевство.
Когда Архивизирь Муун, хранитель королевского престола, назначил непримечательного рыцаря Даркка комендантом крепости-тюрьмы Безнадёга, мало кто мог представить, к чему это приведёт. Именно здесь, в мрачной атмосфере твердыни-темницы, в полной мере проявились громадные амбиции и тёмная душа Даркка.
Обратив себе на пользу страшные несчастья, сотрясающие земли Священной Розы, пользуясь слабостью центральной власти и повсеместным сепаратизмом, Даркк пустил серебро, добываемое рабским трудом заключённых Безнадёги, в услужение себе.
Купив деньгами верность своих солдат-тюремщиков, навербовав множество наёмников и заключив союз с работорговцами-ширасс, мятежный комендант обрёл силу и страшную власть.
В кратчайшие сроки его войска подчинили себе все окрестные земли, приведя местную знать в подчинение, а народ - в трепет. Архивизирю Мууну, вынужденному вести постоянную борьбу с недовольством дворян и военачальников, стремящихся стать независимыми варлордами своих территорий, не оставалось ничего, кроме как признать власть Даркка законной.
Коварный правитель получил титул губернатора и признание своих верховных полномочий над громадными территориями. Теперь уже его союзники, работоргоцы-ширасс и наёмники, могли безнаказанно хозяйничать в городах, хватая всех неугодные и отправляя их в твердыню Безнадёгу и на невольничьи рынки...
Поделиться142018-05-18 20:55:26
Люди
Человек не был первым разумным существом в землях Священной Розы. На самом деле прошло несколько веков, если не тысячелетий, прежде чем люди появились на этой арене. Но это не помешало им быстро стать доминирующим, самым многочисленным народом этого мира.
Чарующие эльфы, неописуемо прекрасные, наделённые белоснежной кожей и сияющими глазами, - древнейший из ныне живущих народов Священной Розы. Появившись в период расцвета Империи Зунд, они пережили её падение, Тёмные Века и бесчисленные смуты.
Оставаясь весьма и весьма немногочисленными, эльфы, всё же, смогли занять видное место в этом мире. Наделённые долгой жизнью (300-400 лет), они не стареют так, как свойственно прочим расам, и поэтому не ведают присущих старости дряхлости и слабости, оставаясь прекрасными до самого конца.
Развиваясь подобно людям, достигая совершеннолетия и дееспособности в том же возрасте, эльфы, всё же, считают вполне оформившимися лишь тех сородичей, которые прожили на земле чуть больше 100 лет.
Эльфы Священной Розы может и не славятся военным искусством, но не многие готовы бросить им вызов - надменные чародеи и горделивые воины прекрасного народа способны проявлять невероятную стойкость и беспримерное упрямство в достижении поставленных целей.
Огромное значение для эльфов играют их кладбища - ни один нечестивец не должен попирать священную землю, в которой лежат кости предков! Защищая эти святыни от зла, каждый эльф готов сражаться до последней капли крови.
Мау
Никто уже и не вспомнит, как давно кошачий народ вышел из своих тайных лесных убежищ. Став неотъемлемой частью земель Священной Розы, эти проворные, сметливые люди-кошки быстро проявили себя как талантливые торговцы и умелые ремесленники (разве что в кузнечном деле их превосходят гномы-веттиры - ведь этим низкорослым существам можно не бояться опалить шубку у огня горнила). Заслуженно пользуясь славой великих мастеров своего дела, многие мау быстро разбогатели, достигнув величия и власти не сталью и магией, но звонкой монетой.
Но природная практичность не превращает мау в скучных дельцов. В огромном почёте у кошачьего народа находится искусство загадок. Многие мау с нескрываемым удовольствием предаются этой забаве, и даже целые книги, написаные мудрецами пронырливой расы, посвящены этому изящному искусству. Однако такая странная любовь породила мнение, что мау «никогда и ни о чём не говорят прямо», и «обманчивы, как сам лунный свет», столь ими почитаемый.
Жизнь мау течёт и развивается, в целом, почти как у людей (включая продолжительность жизни - 50-80 лет). Разве что новорожденные котята остаются слепыми на протяжение первой недели после появления на свет, и требуют особого ухода и заботы. Сами мау верят, что глаза их детёнышей в это время обращены к миру духов, где перед ними проходят их предки, благословляя своих потомков и обращаясь к ним с наставлени даже при слабом свете.
Среди мау общепринятым являются обращения "брат" и "сестра", что воплощает представление кошачьего народа о всей своей общности как о семье. Говоря же о своём народе, как о семье, мау используют своё исконное слово - "фелидэ". Фелидэ занимает огромное значение в сознании мау.
Усопших братьев и сестёр мау хоронят не в земле, как прочие народы, а в подземных склепах-катакомбах. У таких катакомб, обычно, имеются хранители. Чаще всего ими становятся старики-мау, которым уже не долго осталось. Они никогда не покидают своих постов, отказываясь от солнечного света и мира и проводя всё своё время в одиночестве, наедине с мёртвыми.
Ширасс
С незапамятных времён представители грозного народа людей-ящеров служили в личных гвардиях тиранов и императоров, королей и военачальников. Этот немногочисленный, но чрезвычайно агрессивный народ никогда не имел своей страны и своей земли, предпочитая за золото служить оружием чужих целей.
Эти прирождённые убийцы редко ведут осёдлую жизнь, избирая для счебя судьбу охотников за головами, наёмных убийц и наёмников.
Среди ширасс процветает страшный культ силы, и они более, чем какой иной народ, считают, что "шрамы украшают", причём не только мужчин, но и женщин.
Физиология ширасс знчительно отличает их от прочих смертных рас. Эту высокие (1,8-2 местра ростом), крепкие существа, покрытые надёжной чешуёй. Будучи хладнокровной расой, они предпочитают тепло, тогда как холод приносит им дискомфорт. Детёныши их появляются на свет из яий, откладываемых самками, и вылупляются после 6-7 месяцев инкубации - содержание в тепле. После этого юные ширасс быстро начинают расти, к 8-9 годам достигая зрелости. Однако такое быстрое развитие и большое количество откладывамемых самками яиц не делает ширасс многочисленным народом: в каждом выводке, состоящем из 6-7 особей, идёт острая конкуренция, и обычно до половозрелого состояния доживают 1-2 ширасс. Змеелюди верят, что именно столь суровые условия детства и крепкая чешуя делают их такими прекрасными убийцами.
ширасс могут доживать до 100-120 лет, но редкий представитель змеиного народа встречает смерть в столь преклонном возрасте - большинство из них гибнет раньше, с оружием в руках.
Раса гномов-веттиров является вторым по численности народом Священной Розы, уступая в своей вездесущности лишь людям. Этих низкорослых существ можно встретить везде и всюду: в на городских улицах, в горных шахтах и на полях сражений.
История появления гномов в этом мире окутанная тайной. Вероятно, они происходят от таинственной расы вракадунцев - подданных Горного Короля, сокрушившего в незапамятные времена древнюю Империю Зунд.
Низкорослые (1-1,5 метра ростом) и коренастые гномы во многом похожи на людей, и схожесь эта многократно усилилась за долгие века существования бок о бок. Однако представители этого народа живут несколько дольше своих рослых соседей - 150-170 лет.
Это отличные мастера кузнечного дела (в этом они превзошли талантливых ремесленников мау, боящихся опалить свои шубки у огня горнила), умелые горняки и успешные торговцы. Но и в военном деле веттиры, хоть и отличаются некоторой неповоротливостью и низкой скоростью, вполне преуспевают. Закованные в тяжелую броню и вооруженные тяжелыми молотами, они становятся почти непреодолимой линией обороны.
Могучие орки - воины великой силы, чья физическая мощ впечатляет все смертные расы.
Орки, как считается, были выведены в период правление Императрицы Тейты, примерно 2500-2600 лет назад, и были предназначены служить в непобедимый войсках этой древней правительницы.
При жизни своей госпожи они были её верными слугами, по после смерти императрицы, при её наследниках, восстали и обрели свободу. Сегодня орков можно встретить во всех землях Священной Розы. Чаще всего они служат наёмниками и телохранителями тех, кто может оплатить их услуги - у богатых торговцев и могущественных феодалов. Из орков состоит и королевская Железная гвардия, сейчас базирующаяся в Лоремике и защищающая Архивизиря Мууна, регента королевства.
Орки отличаются недюжинной силой, огромным ростом (до 2-х с небольшим метров) и довольно воинственным храктером. Они не столько коварны, как ширасс, но не уступают им в умении сражаться. В своей жизни орки руководствуются очобым древним кодеском чести воина - Чадал'Орок.
Орки достаточно долго жили бок о бок с другними расами, особенно - людьми, чтобы перенять их традиции и обычаи, однако есть и некоторые расовые особенности. Так, например, орк не считается совершеннолетним в среде своих собратьев, пока не пройдёт обряд инициации, чаще всего состоящий в первой самостоятельной охоте и убийтве крупного добычи. Так же, как и эльфы, орки весьма чтят своих умерших предков и часто взывают к ним.
Лидером всех орочьих кланов считается вождь с титулом Кан.
Поделиться152018-05-18 21:29:38
Имперский Порядок
имперские лоялисты
Хотя Танерийская империя лишилась правителя и своей столицы, а центральная власть, по сути, перестала существовать, сменившись властью множества дворян, де-факто заявивших о своей независимости, часть земель сохранили свою верность режиму.
По большей части это центральные регионы разрушенной страны. Столицей этих лоялистов является город Лоремик - именно его избрал своей резиденцией нынешний глава правительства, Архивизирь Муун.
Муун, опираясь на свой опыт царедворца и магические способности, пытается удержать Империю от окончательного развала, однако такие люди, как губернатор Даркк, постоянно норовят увеличить свои влаения и степень независимости, и Архивизирь вынужден лавировать, выискивать способы сохранить мир и хотя бы мнимое единство.
Не обладая досточными военными силами, Имперский Порядок опирается лишь на остатки прежнего авторитета императорской власти.
Особенности земель Имперского Порядка:
- Железная гвардия - элитный военный отряд, формируемый из орков. Прежде исполняя роль телохранителей императоров, гвардецы сохранили верность Архивизирю Мууну. Теперь их можно встретить не только в Лоремике, столице Имперского Порядка, но и изредка патрулирующими границы и дороги владений, сохранивших верность имперской идее.
Архивизирь Муун
регент королевства
Таинственный вороноголовый Архивизирь Муун занимает своё место подле королевского трона уже очень и очень давно. Его служба началась ещё до объединения Старых Королевств, и никто не знает, откуда он взялся и какова его история.
После пресечения королевского рода и падения Танерии Мууну пришлось взять на себя бразды правления Новым Королевством. Став регентом, он столкнулся с поползновениями недостойных дворян на освободившийся престол, повсеместным сепаратизмом феодалов и полным разложением аппарата королевской власти.
Обладая лишь горсткой солдат, Архивизирь, отступивший из потерянной Танерии и избравший новой столицей город Лоремик, был вынужден признать амбиции многих аристократов, предоставив им новые титулы и привилегии - всё, чтобы сохранить хотя бы мнимую целостность Нового Королевства.
Но регент не просто влиятельный царедворец - он, к тому же, является талантливым чародеем, достигшим огромным успехов в управлении небесным огнём. Его молнии сокрушили немало врагов короны. Как придворный маг Муун обучал многих наследников престола чародейскому искусству.
Поделиться162018-05-19 14:59:30
Моровая нежить
Призванная нежить
Воскрешённая нежить
Жизненная сущность
Жизненная сущность - это сознание разумного существа, отделившееся от смертной плоти.
Жизненная сущность есть у каждого представителя кажой расы Файтасаара. После смерти тела жизненная сущность, в соответствии с циклом Мироздания, попадает в колесо реинкарнации, и, забыв о былом, перерождается, обретая новую жизнь. Законы Мироздания священны, смерть и перерождение - естественные части цикла, но находятся и те, кто бросает им вызов.
Могущественнейшие некроманты, покидая свои тела в виде жизненной сущности, способны преодолевать притяжение Сил Мироздания, избежать гибели памяти и перерождения, и продолжить своё существование...
Будучи жизненной сущностью, такие мастера-некроманты раз за разом переселяются в новые тела, чтобы жить.
Хотя жизненная сущность может вселиться в любое тело, некроманты предпочитают использовать для продолжения бытия трупы - это позволяет сохранить свою личность в относительной целостности (вселяясь в живого человека, жизненная сущность некроманта неизбежно перенимает часть личности хозяина тела, что может привести к серьёзным переменам в собственном "я", трупы же не имеют личности и такой опасности не несут).
Но даже раз за разом вселяясь в старые кости, мастер-некромант, избравший такую "жизнь", не может остаться прежним. Каждое переселение наносит удар по психике, постепенно разрушая личность, всё глубже и глуюже ввергая её во мрак жестокости, ненависти и безумия.
Существует и другая проблема - недостаточно "крепкие" тела, занимаемые жизненной сущностью мастера-некроманта, начинают быстро разрушаться от внезапно влившейся в них энергии: плоть поражают болезни, а кости - крошатся, и даже самая сильная целительная магия способна лишь немного замедлить эти процессы. Для того, чтобы избежать разрушения вместилища духа, ненобходимо переселять свою жизненую сущность в тело способного волшебника - но в таком случае вероятность устратить частичку своего "Я" и перенять что-то от "носителя" становится черечур большой. Более того, сильная личность потенциального "носителя" может успешно сопротивляться жизненной сущности мастера-некроманта, или вовсе подавить её в себе.
Поделиться172018-05-25 13:48:00
- 1-10000 гг.: Империя Зунд
Древнейшая из известных ныне цивилизаций - ужасный и могущественный Зунд. Империя колдунов и рабов.
Десять тысяч лет чародеи-зундари правили Файтасааром. С помощью тёмной магии эти владыки-волшебники царили над порабощёнными народами, затуманивая умы и истязая души "низших" рас. Вытягивая из своих рабов саму жизнь, они обманывали саму смерть, тысячелетиями скрываясь от её холодных объятий...
Но погрязнув в мрачном искусстве, зундари обрекли себя на страшную участь. Век за веком раса чародеев вымирала, растворяясь в миазмах и эманациях Тьмы, выпущенных ими на волю, пока не остался последний из их рода...
Император Анкманарун, прожив на свете более десяти тысяч лет, не желал умирать. Даже оставшись посленим из зундари, он не оставлял мыслей о своём бесконечном правлении.
Чтобы царить вечно, Тёмный Император вознамерился провести жуткий ритуал вознесения. Успешно проведённая церемония смогла бы превратить венценосного колдуна в божество и обеспечить ему непрерывное правление на протяжение всех последующих веков.
Для свершения мрачного таинства Анкманаруну необходимо было принести в жертву всех своих подданных, поглотив их жизненные силы. То была страшная цена, но она не пугала мрачного владыку, ибо для зундари, давно постигших тайны творения, жизни низших рас не стоили ничего. Став богом, он несомненно создал бы себе новых верных служителей, готовых поклоняться ему с рождения и до самой смерти.
Но горделивый Тёмный Император, бросивший вызов самому мирозданию, не смог достигнуть желаемого. Ритуал был исполнен, но вместо того, чтобы вознести Анкманаруна, он уничтожил его древнее тело и чёрную душу.
Была ли это фатальная ошибка в церемонии, или вмешались некие неведомые силы - не известно, но Империи Зунд теперь не существовало...
Наследием Тёмной Империи остались сотканные из таинственного и неподвластного времени потустороннего металла город Каразунд (бывшая столица Империи Зунд) и крепость Каргарун, рредкие руины, магические артефакты и бесценные произведения абстрактного искусства зундари.
- 10000-10300 гг.: Тёмное Время
Гибель Зунда положила начало эре смут и хаоса. Народы, прежде бывшие рабами, обрели долгожданную свободу, но вместо того, чтобы принять обширное достояние своих канувших в небытие хозяев, они принялись с неописуемым фанатизмом уничтожать наследие павшей Империи, впав в неистовое варварство.
Наследием смуты стала тьма невежества - драгоценные богатства Зунда, большая часть наследия Тёмной Империи были уничтожены неиствующими расами.
- 10300-10800 гг.: Эпоха Древних Королевств
Несколько веков понадобилась обретшим свободу народам, чтобы утолить свою жажду мести. Насытившись разрушениями, они могли наконец-то приступить к мирной жизни.
Наследием эпохи служат теперь лишь гробницы безымянных князей и королей.
- 10800-10900 гг.: Первые Большие войны
Пока бились сердца свидетелей ужасов Тёмных Времён, Файтасаар был надёжно защищён от больших потрясений и крупных войн. Но стоило последнему долгожителю-эльфу, хранителю памяти о былом, сойти в могилу, как война стала неизбежна...
Древние Королевства, отдохнув от смут, накопив богатства и амбици, не могли более пребывать в мире. Повинуясь стремлению своих правителей к величию, народы Файтасаара сошлись в жестоком противостоянии, длившемся целый век.
Наследием войны стали руины разрушенных бурей войны городов и крепостей, воздвигнутых Древними Королевствами.
- 10900 г.: Священный Альянс
Век войн и хаоса подошёл к концу. Измученные кровопролитием, истрезанные Древние Королевства, развязавшие Первые Большие войны, рухнули, не выдержав века испытаний. Новые вожди, пришедшие на смену амбициозным королям прошлого и отмеченные печтью избранности, повели Файтасаар к долгожданному миру.
Чтобы никогда больше эти благословенные земли не знали ужасов войны, был заключён Свящённый Альянс.
Наследием мирного договора стало учреждение Священного Альянса государств, во главе которого встал расположившийся в древнем зундарийском городе Каразунде благородный Совет Старейшин.
- 11000-11005 гг.: Руническая война
Используя могущественные руны, веттир Эфризт Безумный смог собрать под своей властью большое войско орков. Эту грозную силу амбициозный заклинатель обратил против Священного Альянса, положив начало Рунической войне.
Победив Эфризта Безумного, воины союза разрушила созданный тёмным магом рунический круг и освободил орков от власти тёмной магии.
Наследием войны стало присоединение орков к Священному Альянсу, прочно связавшее их с прочими народами Файтасаара.
- 11200 г.: Заговор Зунд'а'тэй
- гг.: Кризис Тёмного Воинства
Одному честолюбивому аристократу-мау, лорду